martes, 16 de julio de 2013

NINJA THEORY SE MERECE MÁS ARTBOOKS Y FIGURAS by MANUEL

Me he preguntado en varias ocasiones por qué no se lanzan ni se lanzarán libros de arte o figuras basados en algunos de los juegos de Ninja Theory. Creo que estaremos de acuerdo en que todos los juegos tienen un gran trabajo detrás desde un punto de vista artístico y unos valores de producción muy notables. La empresa ha perfeccionado (y lo seguirá haciendo) hasta unos límites inimaginables la creación de personajes y la captura de movimientos, dotando a todos ellos de una expresividad envidiable. Ello mejora la inmersión y la credibiliad de las historias que se pretenden contar. Sin embargo, no se han tratado nunca de juegos que hayan sido éxito de ventas. Aun así hay que reconocer el mérito que supone y valorar el gran trabajo y empeño que ponen en el desarrollo artístico de sus títulos.



Ninja Theory realiza la captura de movimientos a través de un middleware externo. Lo que hicieron es obtener una licencia de uso de Morpheme de la empresa NaturalMotion. http://www.naturalmotion.com/middleware/morpheme/ con este software de base, lo que hace Ninja Theory es optimizar al máximo la captura de movimientos y escenas. Esto se consigue con la contratación de actores reales para garantizar una correcta captura de expresiones faciales, y el realizar un correcto y controlado uso de la escenografía a la hora de capturar escenas en la que intervienen varios personajes.
Cuando se cuenta la historia de Devil my cry se utilizan con frecuencia
imágenes estáticas pero con cierto movimiento que resultan muy
originales

Ello les ha permitido que estudios como Capcom hayan confiado en ellos como desarrollador externo de su nuevo Devil My Cry, que personalmente opino que es un juego realmente excelente. Sin embargo, ha sido un juego controvertido por el diseño de Dante elegido por Ninja Theory. Esto evidentemente va a gustos, pero eso no quita que el juego sea un derroche de imaginación con escenarios sorprendentes, personajes principales y enemigos muy bien recreados así como ser jugablemente muy divertido gracias a las amplias posibilidades en la creación de combos (gracias en parte al asesoramiento de Capcom). El juego utiliza el Unreal Engine 3, lo que garantiza gran calidad gráfica aunque como todos sabemos es un motor que tiene algunos problemas en la carga de texturas.

Además fue el primer juego que tuvo la ventaja de ser lanzado en formato PC, lo que permitió usar resoluciones elevadas y más detalles a nivel gráfico que lo volvían visualmente aún más impresionante si cabe, a lo que había que sumar la posibilidad de poder jugar a 60 frames por segundo, lo que volvía al juego en toda una delicia visual gracias a la gran fluidez. Aun así el juego fue duramente criticado por parte de los fans más radicales del juego original, lo que provocó unas ventas discretas aunque aceptables.

Sin embargo, a nivel de artbooks sí que existe el de este Devil My Cry. Pero no porque Ninja Theory haya querido hacerlo, sino porque detrás está Capcom, que ya tiene tradición de editar Artbooks de prácticamente todos sus juegos. Al tener los derechos y aunque se haya tratado de un desarrollo externo, tienen total libertad para editar el libro de arte en el que, por supuesto, ellos también han influido. Por ahora ha sido editado sólo en Japón, por lo que provisionalmente y a menos que se edite una versión en inglés, debe ser importado necesariamente.

Nariko al igual que el resto de personajes de Heavenly Sword presentó
una expresividad mayor de la habitual gracias a la motion capture. La técnica
se convertiría en algo habitual en muchos títulos triple A de otras compañias
El primer título destacable de Ninja Theory en cuanto a diseño artístico de personajes, escenarios e historia fue Heavenly Sword lanzado en 2007 y distribuido por Sony. Ya en ese momento se utilizó la captura de movimientos con resultados sorprendentes, técnica que han ido mejorando en sus títulos posteriores. En este sentido cobra mucha importancia el actor Andy Serkis, que ha tenido un papel predominante en todas las producciones durante la captura de movimientos, participando en todos los títulos. El arte utilizado en el juego fue valorado muy positivamente y Ninja Theory fue nominada a 5 premios por Heavenly Sword en relación a su apartado artístico, sonido, nueva IP, innovación técnica y mejor desarrollador independiente.

El problema de Heavenly Sword es que como juego tiene importantes carencias. Como historia y por tanto hilo argumental así como a nivel artístico general el juego alcanza un gran nivel. Nariko la protagonista es un personaje muy atractivo y gracias a la gran expresividad de todos los personajes, las escenas utilizadas para ir narrando la historia y creadas con el motor del juego llamaban mucho la atención. Sin embargo el juego era jugablemente poco atractivo. Es el primer juego tipo Hack and Slash creado por esta compañía, por lo que a nivel de combos resultaba limitado y los movimientos del personaje y enemigos eran muy poco fluidos. Además la ausencia de Vsync me resultaba especialmente molesto. Se trató de uno de los juegos lanzados al poco tiempo del estreno de Playstation 3, por lo que se abusó del uso del sixaxis durante el juego. El giroscopio del mando de la consola era necesario para poder superar algunas fases lo cual resultaba algo irritante, ya que personalmente no esperaba que fuera usado de una manera tan intensa durante el desarrollo del título. Este aspecto se consideró un gran error y no volvió a ser usado en ninguno de los juegos posteriores.

El diseño de Nariko resultó ser muy atrayente y merecía ser plasmado en un
libro de arte junto al desarrollo del resto de personajes y escenarios. 
El mayor problema de Heavenly Sword era precisamente que resultaba un juego excesivamente ambicioso a nivel artístico lo que vino en detrimento de lo que realmente es importante en un videojuego, que es la jugabilidad. Pero sirvió como carta de presentación por parte de Ninja Theory de lo que eran capaces de crear a nivel artístico. Pero aún les queda por mejorar a nivel jugable aunque con Devil my Cry ya han comenzado a corregir estas deficiencias.





Si no habeis tenido la oportunidad de probar Enslaved: Odyssey to the West creo que os estáis perdiendo un gran juego. Se lanzó en 2010 tanto para PS3 como Xbox 360 y fue distribuido por Namco Bandai.  Tampoco se trató de un título con grandes ventas, aunque es justo reconocer que se merecía más. Artísticamente es tan bueno como cabe esperar de Ninja Theory y una vez más los personajes principales con su gran caracterización y lo bien que se cuenta la historia en un mundo muy bien recreado merece que sea jugado al menos en alguna ocasión, ya que proporciona una gran experiencia. Como otro Hack and Slash en esta ocasión los combos y la jugabilidad mejoraron bastante respecto a Heavenly Sword además de que el juego ya utilizó Unreal Engine 3, mientras que Heavenly Sword usó un discutible motor Havok. Ello permitió corregir muchas de las deficiencias técnicas que se produjeron en su primer juego.

El personaje de Trip de Enslaved recuerda mucho a Nariko de
Heavenly Sword así que parecen evidentes las reminiscencias del anterior
juego.
Quizás lo criticable de Enslaved aunque esto podría ser aplicable a muchos juegos, es que se trata de un juego muy lineal que contiene partes de plataformas extremadamente guiadas, muy parecidas a las del Remember Me o Uncharted. Pero como juego en conjunto, resulta muy recomendable.

Como curiosidad, la edición especial de Enslaved incorpora un pequeño libro de arte que como siempre resulta curioso pero poco representativo de lo que debe ser un Artbook en toda regla. Como plus para adquirir la versión especial puede ser curioso, pero poco más.

No existen por desgracia Artbooks serios de Heavenly Sword o Enslaved pese a que artísticamente se lo merecen. Ninja Theory parece algo hermética con todo lo que crea y no parece estar demasiado dispuesta a ceder licencias para crear figuras o libros de arte por parte de terceras compañías. Con Devil My Cry no han podido evitarlo dado que es Capcom la que tiene la licencia. Estoy seguro que si no se hubiera tratado de un desarrollo externo tampoco tendríamos un Artbook, o como mucho, uno de los pequeños incluído en la edición especial del juego.
Así que a nivel de artworks nos tendremos que conformar con los que pueden verse en webs como Creative Uncut http://www.creativeuncut.com/art_heavenly-sword_a.html y http://www.creativeuncut.com/art_enslaved-odyssey-to-the-west_a.html

Algunas custom no están nada mal
Es una pena también que no podamos disfrutar de estupendas figuras 1/4 o ni tan siquiera de action figures de Nariko o Trip. Lo único que puede verse son las versiones custom que desarrollan los aficionados, pero por desgracia lo poco que se ha creado no está a la altura de lo que podría esperarse de un desarrollo serio por parte de empresas como Sideshow o Enterbay.

Con el tiempo que ha pasado desde el lanzamiento de estos juegos y si tenemos en cuenta las escasas ventas generales y por lo tanto su discreta valoración por parte de jugadores, tampoco parece comercialmente razonable lanzar figuras a estas alturas pese a que muchos aficionados probablemente sí que se sientan atraídos por los personajes pese a que los juegos no puedan ser considerados obras maestras en su conjunto.

El último futuro lanzamiento de Ninja Theory se ha dejado entrever a través de imágenes de una misteriosa chica de pelo verdoso que muestra expresiones ya vistas en otros juegos de la compañía. A la espera quedamos de lo que presenten en el futuro.



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